TITULO SUPERIOR
EN DISEÑO DE INTERIORES

EQUIVALENTE AL GRADO UNIVERSITARIO

 

 

En KUNSTHAL entendemos el Diseño como una disciplina que está íntimamente conectada con la realidad social, económica y cultural del entorno en el que se desarrolla.

El conocimiento de la realidad social en el campo del diseño es uno de los dos pilares fundamentales que sostiene el trabajo de un diseñador. El otro, es la necesidad o el deseo de mejorar esa realidad que se conoce.

Más allá de elaborar una respuesta correcta ante un problema planteado, la profesión del diseñador requiere de una actitud intelectual y ética en el entramado cultural de una sociedad, en la que los proyectos tienen siempre un componente exploratorio y propositivo, que constituyen su esencia.

Proyectar es ir hacia adelante y, por tanto, un proyecto debe estar implicado necesariamente con el progreso.

Cualquier acercamiento honesto a un proyecto comienza por un conocimiento de los múltiples factores que lo rodean. Las propuestas que desarrollamos deben ir avaladas por un conocimiento exhaustivo de la cuestión planteada.

 

PROGRAMA DISEÑO DE INTERIORES

GALERÍA DE PROYECTOS DE DISEÑO DE INTERIORES

 

 

COMPETENCIAS DE UN DISEÑADOR DE INTERIORES KUNSTHAL

Un DISEÑADOR de INTERIORES KUNSTHAL debe ser capaz de diseñar espacios adecuados a la actividad prevista, aportando valores espaciales y plásticos, cumpliendo las condiciones de partida, desarrollarlo técnicamente, asegurando la funcionalidad y la viabilidad del proyecto, la calidad y la seguridad de las instalaciones y elementos constructivos, y ser capaz de coordinar la ejecución de la obra que lo haga real, de acuerdo con especificaciones técnicas, normas y procedimientos establecidos.


UNIDADES DE COMPETENCIA

UC1 — Análisis y reflexión crítica de las condiciones de partida, referencias y normas.

UC2 —Sintetizar, conceptualizar, relacionar la información, madurarla y elaborar una propuesta de diseño

UC3 —Desarrollar las características de los elementos constructivos de espacios interiores.

UC4 —Desarrollar las características de las instalaciones de espacios interiores.

UC5 —Desarrollar las herramientas para la comunicación de la propuesta, presentaciones audiovisuales, documentación escrita, planos y maquetas.

UC6 —Planificar tareas, especificar los trabajos técnicos y coordinar a los diferentes intervinientes.

 

PRÁCTICAS Y ERASMUS

La conexión con el contexto profesional se desarrolla desde el propio curriculum académico incrustado en forma de lo que denominamos Proyectos Reales, y con otros complementos formativos: obligatorios (Prácticas en Empresas, 135 horas) o voluntarios (Programa Erasmus).

Las PRÁCTICAS las realizan los alumnos en entornos laborales relacionados con su especialidad de diseño, desarrollando trabajos, que las empresas que acogen a los estudiantes les asignan. Se integran en acción conjunta, tres agentes coordinados para que la experiencia en un escenario real laboral, se integre como parte de su aprendizaje global:

  • La empresa: responsable de la absorción del practicante en el equipo de trabajo, confeccionando un horario de trabajo y las actividades que el alumno vaya a realizar.
  • El alumno: haciendo la labor asignada por la empresa, que le sitúa en una posición de desarrollo de capacidades y de ampliación didáctica desde la propia profesión.
  • La escuela: como elemento bisagra, creando el marco de acuerdo legal con la empresa colaboradora (cuestiones administrativas) y proponiendo candidatos que se adapten al perfil requerido por la empresa.

 

El PROGRAMA ERASMUS permite al estudiante que lo desee, experimentar entornos de trabajo en el extranjero durante un período de tiempo determinado. La dinámica está muy relacionada con la de las Prácticas, con una serie de añadidos y objetivos institucionales y personales que lógicamente, lo singularizan.

  • Enriquecimiento cultural mutuo de las sociedades, a través de sus estudiantes y futuros profesionales.
  • Inculcar la movilidad en el contexto estudiantil, en unas sociedades cada vez más flexibles e interconectadas.
  • Aportar experiencia vital, potenciar el aspecto idiomático, vislumbrar oportunidades en otros países, etc.

 

CRITERIOS GENERALES DE ACCESO

Los criterios generales de acceso a los Títulos Superiores son los siguientes:

Puede acceder a los estudios:

  • Quien se encuentre en posesión del Título de Técnico Superior de Artes Plásticas y Diseño.
  • Quien apruebe una Prueba de Acceso específica.

Para poder realizar dicha Prueba de Acceso específica es necesario

  • Estar en posesión del título de Bachillerato.
  • O haber superado la prueba de acceso a la Universidad para mayores de 25 años.
  • O ser mayor de 19 años y haber superado la Prueba de Madurez sustitutiva de los requisitos académicos establecidos para el acceso a las Enseñanzas Artísticas Superiores de Artes Plásticas y Diseño.

 

FECHAS DE LAS PRUEBAS DE ACCESO A ESTUDIOS SUPERIORES DE DISEÑO

  • Convocatoria Ordinaria: 14 de junio de 2018
  • Solicitud de admisión a Prueba de Acceso: del 21 de mayo al 10 de junio de 2018
  • Resultados provisionales: 22 de junio de 2018
  • Resultados definitivos: 29 de junio de 2018
  • Los resultados de la Prueba y admisión, están condicionados a cumplir los requisitos a fecha de 22 de junio de 2018.
  • Convocatoria Extraordinaria: hacia el 10 de septiembre de 2018 (solo se realizará si no se han completado las plazas en junio).

 

 

 

TÍTULO SUPERIOR
EN DISEÑO GRÁFICO

EQUIVALENTE AL GRADO UNIVERSITARIO

 

Un diseñador GRÁFICO KUNSTHAL debe ser capaz de diseñar proyectos de comunicación gráfica adecuados a una función prevista,  planificar el desarrollo del proyecto y llevarlo a cabo, desde la identificación y comprensión del encargo y sus condiciones de partida, la generación de un discurso sólido a partir del cual se definen los aspectos formales, estéticos, narrativos, funcionales y técnicos, hasta la realización del producto gráfico acabado, estableciendo los correspondientes controles de calidad que garanticen la expresión óptima del mensaje, asegurando la funcionalidad, la viabilidad y la calidad de las propuestas.

 

PROGRAMA DISEÑO GRÁFICO

GALERÍA DE PROYECTO DE DISEÑO GRÁFICO

 

COMPETENCIAS DE UN DISEÑADOR GRÁFICO KUNSTHAL

UC1. Análisis y reflexión crítica sobre las condiciones de partida, referencias y normas.

UC2. Sintetizar, relacionar la información, madurarla y elaborar una propuesta de diseño

UC3. Desarrollar los recursos gráficos y tipográficos propios de cada propuesta

UC4. Definir los aspectos formales y funcionales del mensaje adaptados a cada soporte de comunicación.

UC5. Desarrollar las herramientas para la comunicación de la propuesta, presentaciones audiovisuales, documentación escrita y maquetas.

UC6. Transmitir con precisión la información adecuada para los procesos de reproducción y realizar el seguimiento y control de calidad correspondiente hasta conseguir un resultado impreso idóneo.

 

PRÁCTICAS Y ERASMUS

La conexión con el contexto profesional se desarrolla desde el propio curriculum académico incrustado en forma de lo que denominamos Proyectos Reales, y con otros complementos formativos: obligatorios (Prácticas en Empresas, 135 horas) o voluntarios (Programa Erasmus).

Las PRÁCTICAS las realizan los alumnos en entornos laborales relacionados con su especialidad de diseño, desarrollando trabajos, que las empresas que acogen a los estudiantes les asignan. Se integran en acción conjunta, tres agentes coordinados para que la experiencia en un escenario real laboral, se integre como parte de su aprendizaje global:

  • La empresa: responsable de la absorción del practicante en el equipo de trabajo, confeccionando un horario de trabajo y las actividades que el alumno vaya a realizar.
  • El alumno: haciendo la labor asignada por la empresa, que le sitúa en una posición de desarrollo de capacidades y de ampliación didáctica desde la propia profesión.
  • La escuela: como elemento bisagra, creando el marco de acuerdo legal con la empresa colaboradora (cuestiones administrativas) y proponiendo candidatos que se adapten al perfil requerido por la empresa.

 

El PROGRAMA ERASMUS permite al estudiante que lo desee, experimentar entornos de trabajo en el extranjero durante un período de tiempo determinado. La dinámica está muy relacionada con la de las Prácticas, con una serie de añadidos y objetivos institucionales y personales que lógicamente, lo singularizan.

  • Enriquecimiento cultural mutuo de las sociedades, a través de sus estudiantes y futuros profesionales.
  • Inculcar la movilidad en el contexto estudiantil, en unas sociedades cada vez más flexibles e interconectadas.
  • Aportar experiencia vital, potenciar el aspecto idiomático, vislumbrar oportunidades en otros países, etc.

 

CRITERIOS GENERALES DE ACCESO

Los criterios generales de acceso a los Títulos Superiores son los siguientes:

Puede acceder a los estudios:

  • Quien se encuentre en posesión del Título de Técnico Superior de Artes Plásticas y Diseño.
  • Quien apruebe una Prueba de Acceso específica.

Para poder realizar dicha Prueba de Acceso específica es necesario

  • Estar en posesión del título de Bachillerato.
  • O haber superado la prueba de acceso a la Universidad para mayores de 25 años.
  • O ser mayor de 19 años y haber superado la Prueba de Madurez sustitutiva de los requisitos académicos establecidos para el acceso a las Enseñanzas Artísticas Superiores de Artes Plásticas y Diseño.

 

FECHAS DE LAS PRUEBAS DE ACCESO A ESTUDIOS SUPERIORES DE DISEÑO

  • Convocatoria Ordinaria: 14 de junio de 2018
  • Solicitud de admisión a Prueba de Acceso: del 21 de mayo al 10 de junio de 2018
  • Resultados provisionales: 22 de junio de 2018
  • Resultados definitivos: 29 de junio de 2018
  • Los resultados de la Prueba y admisión, están condicionados a cumplir los requisitos a fecha de 22 de junio de 2018.
  • Convocatoria Extraordinaria: hacia el 10 de septiembre de 2018 (solo se realizará si no se han completado las plazas en junio).

TÍTULO KUNSTHAL DE ANIMACIÓN

2 cursos,  630 horas por curso. 21 horas semanales a lo largo de 30 semanas entre los meses de septiembre y mayo.

Ofrece una formación centrada en los aspectos fundamentales de la disciplina, haciendo hincapié en la consolidación de los cimientos formativos del futuro animador.

 

PROGRAMA

 

PRIMER CURSO

  • Historia de la animación
  • Anatomía
  • Guión y estructura narrativa
  • Fundamentos del dibujo para animación
  • Fundamentos de la animación
  • Técnicas de animación I
  • Color
  • Forma y volumen

 

SEGUNDO CURSO

  • Escultura tradicional y digital
  • Introducción al 3D
  • Guión y estructura narrativa II
  • Dibujo avanzado para animación
  • Animación avanzada
  • Técnicas avanzadas
  • Proyecto personal de animación II
  • Formación y orientación laboral
  • Empresa e iniciativa emprendedora

 

 

COMPETENCIA GENERAL:

  • Realizar proyectos de animación, personales o por encargo de empresas, instituciones u otros profesionales.
  • Planificar la realización del proyecto de animación mediante la definición de los aspectos expresivos, funcionales y técnicos.
  • Valorar y hacer posible la elaboración del trabajo en equipo.
  • Organizar y llevar a cabo las diferentes fases del proyecto y los controles de calidad correspondientes para garantizar que expresa de forma óptima los objetivos comunicativos del mismo.

 

 

COMPETENCIAS PROFESIONALES:

  • Comunicar mensajes eficientemente mediante lenguaje plástico y visual.
  • Elaborar proyectos de comunicación visual mediante imagen animada que integre, en su caso, elementos persuasivos, informativos e identificativos.
  • Planificar y elaborar proyectos de animación adecuados a las especificaciones narrativas y técnicas previamente determinadas.
  • Seleccionar y gestionar las fuentes y recursos óptimos para la realización del proyecto de animación.
  • Comunicar mensajes mediante imagen animada para los diferentes medios de difusión.
  • Establecer los controles de calidad correspondientes en cada fase del proceso proyectual.
  • Considerar en el proyecto de animación los procesos de post producción más adecuados.
  • Conocer y cumplir la normativa específica que regula las realizaciones de comunicación audiovisual.
  • Coordinarse de manera eficaz para el desarrollo del proyecto de animación.

 

 

AMBITO PROFESIONAL:

  • Desarrolla su actividad como profesional autónomo y como trabajador por cuenta ajena.
  • Ejerce sus competencias por encargo de las propias entidades, como asociado o como integrante en equipos de realización y producción audiovisual.
  • Puede ejercer en sus competencias como creador independiente o realizado de ideas o guiones de otros profesionales.

 

 

SECTORES PRODUCTIVOS:

  • Ejerce su profesión en el sector público o privado, en empresas relacionadas con la comunicación: productoras de cine, productoras de televisión, agencias de publicidad, editoriales y estudios de diseño.
  • Realiza proyectos propios como actividad artística independiente.

 

 

OCUPACIONES Y PUESTOS DE TRABAJO RELEVANTES:

 

Profesional cualificado para desempeñar los siguientes puestos de trabajo y ocupaciones:

  •  Realización de películas de animación independientes o integradas en producciones audiovisuales o multimedia en la industria de la cultura y el entretenimiento.
  • Elaboración de guiones propios o adaptaciones de textos ajenos para piezas de animación.
  • Creación de escenarios, fondos, objetos y/o personajes.
  • Creación de fotogramas clave para definir la representación.
  • Realización de dibujos de intercalación.
  • Modelado y representación de los elementos que conforman la animación 2D o 3D.
  • Animación, iluminación, coloreado de las fuentes generadas y ubicación de las cámaras virtuales.
  • Renderización.

 

 

CURSO DE METODOLOGIA BIM

curso metodología bim tabakalera kunsthal

 

BIM es el acrónimo de “Building Information Modeling” en referencia al “Modelado de Información para la Edificación”.

BIM es una nueva metodología de trabajo colaborativa que está revolucionando el sector de la construcción. Documenta todo el ciclo de vida del edificio, haciendo uso de herramientas informáticas con el fin de generar un modelo único con toda la información útil para todos los agentes que participan en él.   Desde su fase inicial de diseño, pasando por la fase de construcción hasta su fase final de uso/mantenimiento/explotación.

El curso será impartido por BERRILAN BIM, expertos en metodología BIM.

 

PROGRAMA

El curso METODOLOGIA BIM sirve como introducción para comprender la filosofía BIM, su aplicación y sus herramientas.

El curso se estructura en:

TEORÍA
– Metodología BIM
– Software BIM: REVIT

PRÁCTICA
– Ejercicios prácticos de modelado BIM

Y se tratan los siguientes temas:

  • Introducción al BIM
  • Del CAD al BIM
  • Open BIM
  • Disciplinas BIM
  • Bimensiones
  • Trabajo colaborativo
  • Escalas BIM
  • BIM en el mundo
  • Objetos BIM
  • Conceptos y filosofía BIM
  • BIM en sectores profesionales
  • BIM en LEAN CONSTRUCTION
  • BIM en Construcción 4.0
  • Diccionario BIM

 

HABILIDADES OBTENIDAS

En este curso BIM el alumno desarrollará las competencias necesarias para comprender la metodología BIM así como será capaz de realizar un Modelo Digital mediante software BIM.

 

A QUIEN VA DIRIGIDO

El curso METODOLOGIA BIM está orientado a profesionales y estudiantes del sector de la construcción (arquitectos, aparejadores, ingenieros, interioristas, delineantes, constructoras, promotores, etc…) que quieran incorporar la Metodología BIM a su práctica profesional.

 

DURACION Y LUGAR

50 horas. De febrero a mayo de 2019.
Martes de 15.30 a 19.30.
En las instalaciones de Kunsthal en Irun.

 

SOFTWARE

REVIT. Te ofrecemos una licencia educativa temporal (3 años) para que instales en tu ordenador.

 

DIPLOMA

Al finalizar el curso se entregará un diploma acreditativo por Kunsthal de la realización del curso.

 

REQUISITOS DEL ALUMNO

No es necesario tener ningún requisito específico, pero se aconseja tener conocimientos de construcción y de dibujo arquitectónico básicos mediante manejo de programas informáticos.

El alumno deberá aportar un ordenador portátil.
Software y hardware mínimos requeridos según Autodesk.

 

INSCRIPCIONES

Se requiere un grupo mínimo para la realización del mismo por lo que solicitamos confirmación hasta el 19 de octubre, llamando a Secretaría de la escuela (943 616 466) o por correo electrónico (kunsthal@kunsthal.es).